Nov
08

Про игровой дизайн

Возник вопрос о том, как же балансировать игровые формулы. То есть, как их такими сделать, чтобы можно было играть и при этом решать какие-то проблемы.
Самый простой способ балансировать игру, которым я сейчас пыттаюсь пользоваться, заключается в придумывании задачки для игрока и поиска ответа на нее. Решений может быть несколько. Если получается слишком просто или сложно, то что-то в окружающей среде, возможностях игрока или самой задаче "подкручивается". Ну, в таком духе.
Еще важно что-то закрепить, что в задачке известно. Типа, начальные условия.

Вот хоббиты. Они едят, это мы и зафиксируем. Дети едят меньше, работающие — больше. При этом дети пьют молока больше всех остальных.
Запишем эти цифры, посчитаем, сколько чего в день съедает все население вместе.

А теперь еще условия самого первого дня. Есть 20 взрослых человек, 15 детей. Пока не фиксируем деньги и стоимость построек. также не фиксируем характеристики ферм, мельниц и склада — их надо найти.
Задача вот в чем: построить такую структуру, чтобы жители не голодали. Для начала пусть система будет устойчива — они не будут голодать при ней бесконечно долго.
Решение пусть будет такое: 1 ферма, 1 мельница и 1 пекарня, 1 склад.
Производственный процесс такой: сначала ферма делает мясо, молоко и зерно. Сваливает все на склад. Там должно быть место! Потом мельники забирают зерно, мелят его в муку и относят на склад. После этого пекарь берет муку и печет хлеб. Да, относит его после этого на склад. Затем все едят :)

В устойчивом положении производиться будет ровно столько, сколько съедаться. Иначе возможны проблемы. Например, ферма забила склад под завязку мясом, которого перепроизводство, и хлебу не поместиться. Жители мрут.


Nov
06

Журнал для русских женщин и любознательных мужчин...

Russian Woman Journal. Кто в углу висит, не пойму. То ли русский вумен, то ли куриоусный мэн.

Ни та, ни другой, а Лана Хуррель из Енгланда.


Nov
04

В ожидании 18 часов по Восточному времени...

На Эхе — хоровое белогвардейское пение ("Мы смело в бой пойдем//За Русь святую.//И как один прольем//Кровь молодую").

Напишу чуть еще про хоббитов.
В прошлый раз мы выяснили, что хоббит взрослеет раз в 18 лет, умирает — раз в 75 лет. От пары хоббитов раз в 3 года в течении 27 лет их совместной половой жизни (из 57 лет взрослой) рождается хоббит-ребетенок.
Т.е. хоббиты живут долго и очень плодовиты.

Кроме того, хоббиты гостеприимны. Если в их домиках есть свободное место, то его может занять любой прохожий. Он автоматически становится безработным, его можно пристроить куда-нибудь. Он получает свою порцию еды.
Про еду. Ферма производит, положим, мясо, молоко и зерно. Зерно мелят на мельнице, из муки пекут хлеб в пекарне.
Хлеб, мясо и молоко — рацион типичного хоббита-крестьянина. При этом он потребляет эти продукты пропорционально.
Вот ему нужно съесть 3 едины еды, а на складе 1 фунт мяса, 2 литра молока и 3 каравая хлеба. Он съест 1.5 каравая хлеба, выпьет литр молока и съест полфунта мяса. Типа того.

Еще хоббит трудолюбив. Даже если ему не нравится что-то (разнообразие еды или вообще голод наступил), он будет работать. Пока ему совсем все не разонравится, и он убежит, прихватив отпрыска (вообще говоря, необязательно своего) или его часть.

Хоббиту не нравится, когда его увольняют, но нравится, когда принимают на работу. При этом новое место должно быть "круче" старого, чтобы положительные эмоции перевесили. Перевести хоббита на новую работу "горизонтально" — значит уменьшить себе репутацию у населения.

Репутация — такая важная штука, которая влияет на то, сколько граждане позволяют производить действий в день. Что-нибудь построить — минус одно действие. Уволить/нанять — еще минус одно. А утром очки начальника восстановятся.

Кстати, о распорядке дня. Сначала хоббиты рожают себе подобных, затем взрослеют. Переселившись, принимают гостей в пустые комнаты.
Хоббиты слишком трудолюбивые, поэтому идут на работу, даже не позавтракав.
Пока они работают, работает и ширриф: строит, назначает, управляет и т.д. Рабочий день у ширрифа заканчивается — хоббиты относят товар на склад и идут домой (есть). Заодно платить налоги и умирать.
Так и проходят будни.

Иногда на город нападают бандиты, грабят ширрифа и уносят еду. Хоббитам это не нравится.
Чтобы это предотвратить, ширриф нанимает из хоббитов себе рейнджеров. Они бегают по лесам в поисках бандитов или сидят в городе.
Если рейнджеры найдут и победят бандитов в лесу, они их ограбят.
Хоббиты — республиканцы. Поэтому им нравится, когда в городе много рейнджеров, это вселяет уверенность.


Nov
04

Футболки

Про биофизику и физику ядерную. А вообще, это все в магазине блога.
Про кризис там тоже есть.

А сайт что-то не работает... Вчера тоже ковырялся, но, вроде, работать будет.


Nov
03

Размножение хоббитов

Играюсь в стратегию, которую сам и сочиняю. История состоит в том, что главый герой — ширриф хоббичьего поселения. Надо строить фермы, магазины, мельницы и т.п.
Разумеется, хоббитам надо и размножаться и, к сожалению, умирать. Жизнь ширрифа проходит не очень весело: каждый божий день надо посчитать родившихся, покормить всех жителей, что-нибудь построить, проконтролировать, как идет работа, все ли заняты, сколько произвели продуктов за прошедший день, сколько доставили на склады, сколько забрали со склада в булочные, сыроварни и т.п. Собрать налоги. Посчитать умерших.

Все ясно, в общем, интересно, как можно считать количество родившихся за день. А просто. Пусть у нас 1000 жителей. Считаем, что от пары хоббитов рождается один хоббитенек раз в три года (предположим). Еще предположим, что хоббиты размножаются в возрасте от 18 до 45 (взрослые живут от 18 до 75). Размножаются только "взрослые"=работающие хоббиты (безработных можно добавить).
Для достойного разброса рассматриваем каждую пару отдельно. У каждых двух хоббитов утром нового дня родится ребенок с такой вот вероятностью:
1/(3*365)*(45-18)/(75-18)=1/(3*365)*9/19.
Выбираем случайно число меньше единицы и сравниваем. Повезло — рождается новый хоббит.
За год набирается целых 78 (в среднем) родившихся хоббитов на 1000 человек (500 семей). Хоббиты выходят плодовитыми: в 2007 году средняя рождаемость была 20/1000 чел., а максимальная в мире — 50/1000 чел. в Конго.
Смертность можно измерять так же: каждый день один хоббит умрет с вероятностью 1/(75*365). Тут считаем, что хоббит умирает раз в 75 лет. Вместо конкретных возрастных границ можно делать случайный разброс (65-75, например). Но при больших выборках эта дополнительная случайность нивелируется. Выходит 16 смертей в год на 1000 жителей. В мире сейчас этот показатель равен 9. В мире варьируется от 22 (Сьере-Леоне) до 1.4 (ОЭА). Хоббиты умирают как норвержцы, японцы и восточнотиморцы.

Ссылки: рождаемость, смертность.